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 Tutorial de como por Armas e Armaduras corretamente em Vosso Cliente

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biffjunior
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MensagemAssunto: Tutorial de como por Armas e Armaduras corretamente em Vosso Cliente   Qua 29 Fev 2012 - 0:40

Faço este post porque vi em uma menssagem de rosca nosequé Diper sempre a dizer merda para adicionar armadura para a raiz, então eu vou dar uma mão para adicioná-lo e não falhar ou não são
A primeira coisa é descompilar root.eix e root.epk
Uma vez compilado, abra por exemplo, "warrior_w.msm" (warrior_w.msm é o guerreiro do sexo masculino)
Primeiro de tudo, vamos fazer uma coisa bem clara. Temos um Exemplo tipo: armadura chamada "UniversoArmadura"
Esta armadura tem dois arquivos chamados:
UniversoArmadura.gr2
e
UniversoArmadura.dds

O primeiro é um modelo 3D (GR2) e no próximo, a textura visível da armadura (DDS).
O seguinte é claro de outra forma, os possíveis papéis que os arquivos:

Grupo ShapeData31-> indica o número ordinal de 1 a X, no meu caso, a armadura vai implementar. O número 31 indica a quantidade de armadura. (Eles costumam sair em ordem de 1 em 1)
ShapeIndex50-> Obtém o "index" da armadura, vou usar 50, mas você pode usar qualquer um que não se repita.
Model-> Model GR2.
SourceSkin-> textura textura principal ou de base
TargetSkin-> vamos adicionar textura ou uso.
SpecialPath-> Se os arquivos estão localizados em uma pasta diferente
ymir work\

Bem, minha armadura última é esta:

Group ShapeData31
{
ShapeIndex 50
Model "warrior_4-1.gr2"
SourceSkin "warrior_4-1.dds"
TargetSkin "warrior_4-2.dds"
}


Então eu adiciono um abaixo [ENTER] ao lado do suporte passado:}
A ser uma linha separada de Dados} e que inclui a função:


Agora, para adicionar, temos de aumentar ShapeData o anterior. Meu último quadro foi o "ShapeData31" Então, nos seguintes vou usar o 32


E dentro dela, adicione algumas dessas faixas, "{" para adicionar a função.

Algo como isto:

E uma vez que terminar de adicionar, deve ser algo como:




Group ShapeData31
{
ShapeIndex 50
Model "warrior_4-1.gr2"
SourceSkin "warrior_4-1.dds"
TargetSkin "warrior_4-2.dds"
}


Se você estiver em outro caminho, só tem que adicionar um índice de rota especial, por exemplo:


Group ShapeData32
{
SpecialPath "bgm/guerrero/"
ShapeIndex 60
Model "UniversoArmadura.gr2"
SourceSkin "UniversoArmadura.dds"
TargetSkin "UniversoArmadura.dds"
}

Depois de fazer isso, buscamos a palavra:

ShapeDataCount


E só para sua direita, você verá um número, que é a armadura total + 1, porque a base de usar armaduras 0, então você contar todas as armaduras do lá e sumáis 1.
Então agora (para mim)

ShapeDataCount 32

mudança a ser

ShapeDataCount 33


E é isso, salve e pronto:)
Você simplesmente tem que fazer isso com todos os
ou seja


warrior_w
warrior_m
ninja_m
ninja_w
sura_m
sura_w
shaman_w
shaman_m


Feito isso Você precisa do XML da armadura se acaso não tem então pegar de uma e fazer a sua




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MensagemAssunto: Re: Tutorial de como por Armas e Armaduras corretamente em Vosso Cliente   Dom 25 Mar 2012 - 4:54

Não entendi porra nenhuma, mais parabéns XD
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MensagemAssunto: Re: Tutorial de como por Armas e Armaduras corretamente em Vosso Cliente   Sex 30 Mar 2012 - 2:19

esse aqui ta bem melhor pra entender


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MensagemAssunto: Re: Tutorial de como por Armas e Armaduras corretamente em Vosso Cliente   Sab 26 Maio 2012 - 17:39

Um Implemente Armas e armaduras são do mesmo jetito
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MensagemAssunto: Re: Tutorial de como por Armas e Armaduras corretamente em Vosso Cliente   Hoje à(s) 0:57

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